Разное |

Syberia III ≠ I + II :-(

Пост о серии компьютерных игр. Прочтя это, тот, кто плохо меня знает, удивился, тот, кто думает, что знает хорошо — удивился сильнее, остальные офигели. А может, нет.

Не могу сказать, что мне нравится играть вообще. У меня нет и никогда не было игровых приставок. Но на компьютере кое-что в детстве было — по большей части бизнес-симуляторы и стратегии. И был один квест. Syberia.

Лет эдак десять назад, кажется, папа откуда-то её взял, поставил, прошёл и отдал мне. Мне понравилось. Понятно, что сам пройти её тогда я ещё не мог, но бизнес-симуляторы со стратегиями на какое-то время отошли на второй план. Это был хороший point-and-click-квест: щёлкаешь мышкой, чего-то там решаешь, ходишь, неосознанно наслаждаешься атмосферой. Незаметно начинаешь фанатеть.

Спустя пять лет я случайно узнал, что, оказывается, у Syberia есть продолжение (и называется оно, как ни странно, Syberia II). Детство, хоть тогда оно ещё и не закончилось, обрело новые силы на несколько дней, пока я его проходил.

В апреле прошлого (уже прошлого) года вышла третья часть — и убила к чертям всё, что можно было убить. Вот, сами смотрите. Только запишите предварительно на подкорку: первая часть вышла в 2002 году, вторая — в 2004, третья — в 2017.


Во-первых.

Включив первую Syberia и посмотрев введение, видишь это:

А если немного поиграть и выйти на улицу — почти сразу захочется вот прям туда, и так там и оставаться:

Включив вторую и посмотрев введение — видишь это:

А вот что видишь, включив третью:

Во всех трёх локациях нужно освоиться и понять, как управлять главной героиней. (В русской локализации первых двух частей её зовут Кейт Уолкер; это грамматически неверно, потому что верно — Уокер, но я привык к первому варианту.) Мрачность локации из третьей части оправдана сюжетом, но осваиваться в ней не хочется — её хочется покинуть. С остальными такого не наблюдается.


Во-вторых, третья часть полностью сделана в 3D. Целиком. Все локации нарисованы в 3D-редакторе и пропущены через какой-то игровой движок. Как следствие, игра тяжёлая (насколько сильно она тяжёлая, читайте далее), а графика в ней некачественная: если подойти к какому-нибудь кустику и поразглядывать, глаза выпадут сами.

Все локации в Syberia I нарисованы в 2D, а потом к ним пририсованы 3D-объекты и персонажи. С Syberia II то же самое, только часть локаций разбиты на несколько слоёв и двигаются с параллакс-эффектом, если по ним ходить за границы экрана. Выглядит, если учесть год выпуска, офигенно:

Локации третьей части вроде тоже неплохи, но как только вглядываешься, видишь фигню какую-то. А иногда вглядываться не надо:

Напомню, что третья часть вышла полгода назад. Вроде бы улучшение должно наступить. Но чего-то нет его, улучшения: только разрешение увеличилось, с 800×600 до (ох!) 4К, а внутри как была плохая графика, так и осталась. И ещё, да, конечно, всё теперь в 3D, типа, круто. Не-а. Совсем нет. Круто — когда красиво и захватывающе, а не когда 3D.


В-третьих, в Syberia III части управление движениями Кейт Уолкер происходит исключительно с помощью клавиатуры. И это ужасно.

Предыдущие две части, как уже сказано выше, были реализованы в механике point-and-click: наведи и нажми, игра отреагирует. Кейт Уолкер куда-нибудь пойдёт, или что-нибудь сделает, или кнопочка нажмётся, или прилетят инопланетяне и съедят всех. Что-то произойдёт исключительно из-за того, что игрок нашёл на экране место, в которое можно ткнуть, и ткнул. Всё.

Чтобы третья часть хоть как-нибудь отреагировала на потуги игрока, нужно понажимать стрелочки. Но это ещё не приведёт ни к чему полезному: Кейт Уолкер просто пойдёт. Чтобы она взаимодействовала с окружающей средой, нужно

  • найти в этой среде что-то, с чем можно взаимодействовать,
  • подойти (!) к этому чему-то,
  • нажать мышкой на конкретную часть экрана, где это что-то расположено.

На борьбу с этими тремя пунктами уходит больше времени и сил, чем собственно на прохождение. А когда дело доходит до инвентаря, всё становится совсем плохо: последовательность действий там ещё длиннее.


В-четвёртых, чтобы пройти третью часть, почти не нужно думать. Загадки, задачки, головоломки и всё прочее, на чём можно удержать от падения в пропасть квест, если сюжет фиговый — фиговые сами. Лёгкие. Скучные. Иногда необоснованные сюжетом. А квест, смысл которого сводится исключительно к беготне, разговорам и — иногда! — решением простых задач на наличие мозга и реакцию, — вовсе и не квест, мне кажется. Нет?

В первых двух частях думать ещё было нужно. И искать то, что во всякого рода обзорах (а я, прежде чем писать пост, разумеется, их почитал) называется «нестандартными решениями». В третьей же части нестандартных решений почти нет: игра порой сама подсказывает их игроку, и они перестают быть нестандартными. Есть даже, кстати, режим такой — с подсказками по ходу действия. Хорошо, что я его не включал.


В-пятых, соотношение размер файла-качество. Не знаю, существует оно в профессиональном игромире или нет, ибо я его сам придумал, пока проходил. Если существует — хорошо.

Первые две части весят одинаково — по 1,23 ГБ и на компьютере под управлением Windows 7 работают вполне себе неплохо. В третьей — 38 ГБ! И эти гигабайты грузят игровой (!) компьютер так, будто майнят биткоины и ещё рендерят одновременно мой баннер для «Вестей-Новосибирск». А я напомню, что картинка, продукт всех этих стараний — вот:

Когда переходишь из одной локации в другую, эта неимоверная масса байтов начинает грузиться. Грузится она, как правило, секунд по тридцать. В первых двух частях — это так, для сведения — экранов загрузки не было. Ни одного.


В-шестых, в третьей части нельзя делать две очень важные вещи — проматывать диалоги и сохранять игру. И если даже фиг бы с ними, с диалогами, за остальными минусами этого можно и не заметить, то с сохранением — беда.

Мне кажется, сохранение игры — неотъемлемая часть процесса игры. Даже несмотря на вылеты без сохранения и бессильную злобу. Даже несмотря на то, что это — о, ужас! — лишнее действие, которое нужно сделать, чтобы выйти из игры и не злиться, когда снова зайдёшь. Если ты не можешь в любой момент остановиться и продолжить позже с того же места — ты играешь не в игру, а в лотерею, потому что не знаешь, насколько умна (или тупа, лишнее зачеркнуть) система автоматического сохранения. Так мне кажется. Может, я неправ. Возможно, доверять сохранение системе автоматического сохранения правильно — сохраннее будет. Игрок ведь туп как пробка, забудет нажать заветную кнопку — и будет потом неистово гневаться. Но, может, давайте тогда и игру доверять системе автоматической игры?

Антон Носик как-то говорил: сделайте, мол, систему, которой сможет пользоваться даже идиот — и только идиот захочет ею пользоваться. Не врал.


В-седьмых.

Действительно, забудем про невозможность перемотать диалоги. Может, просто забыли. Чёрт их знает. Простим. Но вместо этой возможности в игру засунули совершенно ненужную фишку, которой отродясь не было в нормальной канонической сибирской дилогии. Варианты реплик!

Практически с любым персонажем в третьей части можно разговаривать по-разному — выдавать реплики с разной эмоциональной окраской. И вроде бы здорово, да, почему бы и не похвалить разработчиков? Они старались. Но дело в том, что выбор реплик никак не влияет на развитие сюжета. Игроку предложен не выбор, а иллюзия выбора.

Возникает вопрос: зачем? Зачем было добавлять работы авторам диалогов и локализаторам? Почему бы не сделать вместо «колеса диалогов» (я, естественно, загуглил, как это называется) возможность их перемотать? Когда вместо нужной и полезной фичи в продукте есть странная, необоснованная — хвалить не за что. Не чини то, что не сломано.


В-восьмых, саундтрек. Здесь претензии у меня есть и к третьей, и ко второй части, ибо музыку к ним писал один композитор (говорят, довольно известный). И там, и там музыка — минус. Но если в Syberia II много плюсов, которые перекрывают этот минус, и он становится не так заметен (а спустя некоторое время под давлением плюсов и сам превращается в плюс), то в Syberia III этих плюсов нет. Компенсировать нечем.

Объясню, что имею в виду, а то наверняка ведь найдутся читатели, утверждающие, что Инон Зур — автор саундтрека второй и третьей частей — гений, а те двое, что писали музыку к первой части — так, дилетанты, жулики от санудтрекосочинительства. Главное в игре — это атмосфера. Атмосфера создаётся симбиозом компонентов игры: сюжета, графики, санудтрека, etc. Так вот: в первой части музыка участвовала в этом симбиозе, дополняя всё остальное. Во второй части она из-за своей многоэтажности вылезла на передний план; её стало впору слушать просто так, а для игры было слишком много. А в третьей она могла создать атмосферу. Могла. Даже почти создавала иногда. Но лишь почти. Потому что опять выбивалась. А я игру поставил на свой компьютер, миль пардон, чтоб играть, а не чтоб музыку слушать.

Хорошим саундтреком плохой продукт не улучшишь. Вроде была на этот счёт какая-то пословица, но, честно говоря, не помню, какая.

А ещё в первых двух частях музыка умела замолкать. Если трек заканчивался, он не повторялся до умопомрачения, а ждал, пока игрок дойдёт до решения очередной задачи. Саундтрек был наградой за труды. В третьей части из награды он превратилась в атавизм, потому что играет постоянно, и в конце концов его просто перестаёшь замечать. А жаль. (Ещё про музыку и тишину — вот, пост мой, пятимесячной давности. Там в конце про изменение громкости написано. Его в Syberia III нет, а надо бы, чтоб было.)


В-девятых, сюжет и персонажи (наконец).

В первых двух частях нью-йоркский юрист Кейт Уолкер искала в Европе и Сибири немного тронутого умом старика-изобретателя, который должен был подписать контракт на продажу всемирно известной фабрики игрушек, а потом сама немного тронулась умом (в хорошем смысле) и поехала с ним искать мифический остров, где до сих пор обитают мамонты. Финал второй части завершает эту красивую сказку. Зачем нужна третья — неясно.

Не знаю, как пересказать вам сюжет третьей части, не засыпав спойлерами из первых двух. Ключевыми моментами она с ними вроде связана, но если одно отличие: первые две были преисполнены великой цели — в данном случае до чего-то добраться. К концу третьей части у меня было чёткое ощущение, что она — не о великой цели, а о тупом исполнении поручений.

Основной конфликт описывается двумя пунктами:

  1. Отправившись искать затерянный остров и так не довезя до конторы подписанный документ, Кейт Уолкер нарушила американское законодательство, и за ней отправили некоего гениального сыщика — чтоб нашёл и доставил домой. Всю третью часть он за ней гонится, а она убегает.
  2. Кочевники с Крайнего Севера, сильно облегчившие Кейт жизнь в конце второй части, находят её, замёрзшую, где-то в снегах и отправляют в больницу города Вальсембор (великая и могучая русская языка! Как же ещё может называться маленький сибирский городок?). В больнице заправляет добрый доктор Айболит, а помогает (формально) ему злая русская женщина по имени Ольга, которая всей душой ненавидит кочевников и всячески пытается сделать из них резидентов прогрессивной цивилизации (и Кейт не хочет выписывать, естественно). Ольга сотрудничает с русскими военными (!), которые, стоит Кейт сбежать из больницы (других вариантов выписки у неё не остаётся), тоже начинают за ней гоняться, отдельно от гениального сыщика. Скучно, дамы и господа. Скучно!

Ещё большая дьявольщина, понятно, кроется в деталях. Естественно, русская Сибирь — это советская Сибирь, поэтому рядом с Вальсембором стоит город Баранур (чего-чего?), в котором есть атомная электростанция, на одном из энергоблоков которой тридцать лет назад произошла авария (ага-а!), из-за которой жителей, естественно, эвакуировали и больше не возвращают. В городе Баранур, на берегу озера, стоит луна-парк (да?), созданный при участии старика-изобретателя из первых двух частей (конечно!), и примерно с четверть игры Кейт бродит по нему в очках, позволяющих видеть радиацию (до чего техника дошла!), пытаясь найти способ… дальше не буду рассказывать, ведь спойлеры — это неправильно. Ещё в городе Баранур есть метро (!!!), увешанное агитплакатами, стадион, увешанный агитплакатами и исторический центр, застроенный двухэтажными домиками. Да. И жигули стоят, ржавеют на главной улице.

А в Вальсемборе, советском сибирском городке, при всём при этом пейзажи следующие:

Это, кажется, уже ни в какие ворота

В первой части маленькая деревенька в Альпах хотя бы похожа на маленькую деревеньку в Альпах, а советская заброшенная фабрика, оплот тяжёлой промышленности хотя бы похожа на советскую заброшенную фабрику, оплот тяжёлой промышленности (и её разглядывать гораздо интереснее, чем пейзажи из третьей). Возможно, из-за этого в какой-то момент, проходя первые две части, начинаешь верить в реальность происходящего, и это, как любят сейчас писать, добавляет кайфа. А в третьей — нет.

Единственный плюс Syberia III, как вы наверняка уже догадались, в следующем: её выход дал мне повод вспомнить о первых двух частях. Я вспомнил, а через неделю сидел, смотрел на экран загрузки и думал: а как же канон, зашкаливающий авторитет квестов со словом Syberia в названии, да и вообще — атмосферность? Есть ли она? Должна ли она быть, а если нет — обязательно ли было тратить на Syberia III новогодние каникулы? И пришёл к выводу, что нет, необязательно. А если современные игры в целом представляют собой то же, что третья часть многострадальной (увы) дилогии — лучше держаться от них подальше.

Наверное, слепое следование моде, невнимание к деталям и стремление сделать больше и быстрее, а не качественнее — приметы времени. Безумно жаль. Потому что раньше было лучше. Впервые осознанно использую эту фразу, хотя знаю, что вообще-то она — продукт когнитивного искажения. Но под случай с Syberia III она подходит идеально — как и все её общепринятые трактовки.

Комментировать

Комментировать

9 комментариев

  1. Очень интересно, но ничего не понятно. Особенно понравилось про биткоины и «рендер»: понял только одно слово «одновременно».